Без этих трех изменений AR и VR обречены на провал

485

Мы перевели с журнала Inc. статью Джереми Голдмана, основателя и СЕО Firebrand Group. Как полагает автор, технологии дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) способны изменить мир, но только в том случае, если новаторы учтут в своей работе три вещи.

Моя работа по большей части заключается в оценке новых технологий и попытке выяснить, смогут ли они когда-нибудь стать прорывными. Я пришел к выводу, что несмотря на потенциал, эти новые технологии еще не готовы решать социальные проблемы в больших масштабах. Более того, они никогда не станут прорывными, если только не созреют несколькими путями. К счастью, для энтузиастов VR эти изменения вполне могут наступить. Лидеры бизнеса, которые осуществят их наиболее эффективно, в скором времени получат огромное вознаграждение.

Как поясняет директор Deloitte Digital – Алан Кук и его соавторы, мы ближе к широкому распространению этих технологий, чем когда-либо прежде:

«Пришло будущее, когда тенденция цифровой реальности сдвигает фокус от других технологий и твердо направлена на развитие и широкое применение».

Хотя мы еще не пришли к этому полностью, Кук и его коллеги добавили, что есть определенное видение развития, чтобы получить в итоге смешанную реальность — Mixed Reality (MR) в широком применении. Лидеры бизнеса, особенно IT-директора, должны планировать свои потребности в вычислительных мощностях и их стратегии, чтобы в полной мере использовать эту технологию.

Для этого IT-директора должны четко понимать основные проблемы и наиболее перспективные пути их преодоления. Давайте рассмотрим ключевые моменты, благодаря которым MR может расширяться и развиваться, если для этого будут выделены необходимые технологические и интеллектуальные ресурсы.

1. Интеграция с облачными вычислениями

Для того, чтобы MR стала повседневной частью жизни потребителей, нельзя игнорировать Интернет. В конечном счете, обе технологии будут связаны, что приведет к облачному MR. Для такого подхода существуют важные преимущества в отношении систем, которые ограничены работой на одном изолированном устройстве.

Один из них – делиться. Если Интернет укрепил любой ключевой принцип человечества, то люди должны иметь первостепенную потребность делиться опытом. Смешанная реальность предлагает возможность подключиться к этому мощному диску, чтобы подключать и улучшать его благодаря впечатляющему совместному опыту. Успех Pokémon Go, хотя и по своей сути не социальный, уже намекнул на то, что такое естественное объединение.

MR на основе облаков также произведет революцию в рекламе в Интернете, внедрении рекламы, информации о продукте и даже покупке в рамках этого опыта. Это будет некий реформатор в маркетинге, благодаря чему сегодняшние виды рекламы в интернете будут выглядеть странно в сравнении с новинками.

2. Доработка решений от тошноты

Да-да, именно от тошноты. Здесь Джереми имеет в виду болезнь, аналогичной морской болезни, когда от погружения в виртуальную реальность человека укачивает и тошнит.

Как технический журналист, я написал сотни тысяч слов, где ни разу не упоминал о тошноте ни один раз — и все же это важный элемент VR для обсуждения.

Несмотря на перспективное будущее устройств смешанной реальности, тошнота является серьезным препятствием для их широкого применения. Мозги пользователей получают несогласованные сигналы от устройства, внутреннего баланса и датчиков движения их тел. Тем не менее, тошнота значительно ниже в  MR-событиях без глубокого погружения в виртуальную реальность. Такие приложения, как Microsoft HoloLens и Magic Leap, скорее всего, со временем начнут вызывать тошноту, так как визуальные сигналы в окружающей среде могут закрепить глаза пользователей и обмануть мозг, игнорируя воспринимаемую задержку рендеринга, что и вызывает подобную болезнь.

Еще одно решение, которое набирает силу: VR-компания MONKEYmedia разработала систему, которая использует головные движения для управления виртуальной средой, обеспечивая гораздо лучшее соответствие между тем, что думает наше тело, что мы делаем и тем, что изображено в очках VR. По прошествии времени исправления, подобные этому, должны войти в основное русло для VR для того, чтобы получить основную точку опоры.

3. Уменьшение размеров аппаратной части устройств

По мере того, как электронные продукты становятся более умными, со временем они уменьшаются. Первый сотовый телефон весил более 2 фунтов, в то время как сегодняшний iPhone X весит всего около 6 унций. Очки VR / AR и другие устройства также со временем будут уменьшаться. Просто посмотрите на Oculus Go, который получает хорошие отзывы за то, что он маленький, относительно дешевый, легкий и автономный.

Некоторые технологические прорывы могут привести к тому, что эффект уменьшения наступит скорее раньше, чем позже. Один из таких – использование датчиков движения, которые не требуют таких камер, как микроэлектронная механическая система, разрабатываемая в настоящее время AdHawk Microsystems. Это позволит значительно уменьшить размер гарнитур Mixed Reality.

Наступает эпоха смешанной реальности, как бы она не развивалась, рано или поздно она будет действительно популярной. И все будет зависеть от того, как IT-компании решат эти важные технические проблемы. Если они это сделают, ожидайте мир, в котором маленькие и удобные устройства позволят делиться захватывающим опытом с другими. Они изменят все, начиная от маркетинга и заканчивая знакомствами онлайн. Это может быть самым большим прорывом в истории существования интернета.