Как развивается геймдев в Центральной Азии. Александра Кнышева о росте рынка и проблемах индустрии

dscf7073 scaled


От исследований видеоигр до запуска собственных проектов в Steam — таким оказался путь Александры Кнышевой в игровой индустрии. Сегодня она руководит лабораторией GameLab KBTU, развивает сообщество исследователей видеоигр DiGRA Central Asia и помогает молодым командам создавать собственные игры. Мы поговорили с ней о будущем геймдева, новых технологиях и главных вызовах отрасли.

Александра Кнышева, город — Алматы, руководительница лаборатории разработки и исследования видеоигр GameLab KBTU, senior-лектор IT-школы и Инженерии КБТУ, соосновательница и президент центральноазиатского чаптера DiGRA, LinkedIn

О себе

Я руководительница лаборатории разработки и исследования видеоигр GameLab KBTU. Также я senior lecturer Школы информационных технологий и инженерии КБТУ, где преподаю курсы по геймификации и исследованию видеоигр. Кроме того, я являюсь основательницей и президентом центральноазиатского подразделения крупнейшей международной ассоциации исследователей видеоигр DiGRA.

Путь в профессию

Я пришла к играм в зрелом возрасте. Меня заинтересовали игры как медиа уже тогда, когда я училась в магистратуре по направлению Media Studies. Меня привлекло то, что игры — это уникальный вид медиа, который дает людям, взаимодействующим с ним, агентность, которой нет ни в одном другом формате.

Из-за того, что я пришла в игры довольно поздно, меня часто преследует синдром самозванца. Вокруг меня люди, которые живут играми чуть ли не с самого детства, словно родились с игровым контроллером в руках. Но, с другой стороны, именно то, что я заинтересовалась GameDev уже во взрослом возрасте, позволяет мне смотреть на игры довольно беспристрастно. Это важно и для исследователя, и для разработчика. Я могу увидеть не только сильные и интересные стороны игр, но и их пробелы и слабости.

Началось все с исследования игр. Мы стали применять знания о том, как работают игры, для создания собственных проектов. Например, совместно с UNICEF мы сделали бесплатную образовательную игру DPG Sim. Это тайкун-симулятор, который позволяет игрокам понять и прочувствовать путь разработчика Digital Public Goods — цифровых общественных благ.

Относительно недавно мы создали игру The Train Parable. Она появилась из исследовательского вопроса: мы хотели понять, каким образом игрок идентифицирует себя с персонажем. Для этого нам нужна была собственная игра, и мы разработали небольшой проект.

Действие происходит в поезде, который едет через казахскую степь. Главная героиня — пожилая женщина Зерей, которая сталкивается с предметами, вызывающими воспоминания и постепенно раскрывающими ее историю. Игра получила хороший отклик, поэтому мы решили выпустить ее в Steam — совсем скоро она станет доступна как платная игра.

Мое образование связано с исследованиями медиа — я пришла в индустрию через Media Studies. У моего поколения не было профильного образования в геймдеве, поэтому каждый набирался опыта самостоятельно: через анализ игр, курсы и общение с опытными разработчиками.

Сейчас ситуация меняется. В этом году мы запускаем первый в регионе бакалавриат по разработке видеоигр. После четырех лет обучения студенты смогут получить диплом разработчика видеоигр. У нового поколения в этом плане гораздо больше возможностей.

img 7664

О проектах

Если говорить о моих текущих проектах, я уже немного рассказывала про The Train Parable. Исследование, которое легло в основу игры, было посвящено тому, насколько игроки идентифицируют себя с персонажем в зависимости от культурного бэкграунда.

Первый эксперимент мы провели летом 2025 года на Мальте среди участников, которые практически ничего не знали о Казахстане. Второй — уже в Алматы, среди людей, которым не нужно было объяснять культурный код игры. Затем мы сравнили, как игроки воспринимают сюжет и решения главной героини. Результаты представили на воркшопе Gaming in Asia в Национальном университете Сингапура, а скоро по исследованию выйдет монография.

Также мы продолжаем развивать образовательный проект DPG Sim, запускаем бакалавриат и работаем над другими инициативами.

Одно из главных направлений — менторская программа для команд, которые хотят создать свою игру. Каждый год мы открываем набор, отбираем перспективные проекты и сопровождаем их до релиза. Сейчас в программе участвуют шесть команд.

Первая команда — Umai Gaming Studio, которая создает игру Iz, основанную на тюркской и казахской мифологии. Сейчас команда готовится к релизу демоверсии в Steam.

Alamid Games разрабатывает приключенческую головоломку Illusionary Manor, где игрок может перемещаться внутри картин и решать пространственные головоломки.

Еще один проект — Ember Bloom, сочетание механик Suika Game и «Змейки» с ярким визуальным стилем и собственной историей. А Crystal Adventures — обучающая игра, знакомящая игроков с основами алгоритмов и программирования.

Одним из главных достижений я считаю студентов и выпускников GameLab KBTU, которые сегодня становятся важным ресурсом для развития игровой индустрии Казахстана.

Еще одно значимое достижение — открытие регионального подразделения DiGRA Central Asia. Это позволило объединить исследователей видеоигр из региона и активнее представить Центральную Азию на международной академической сцене.

Если говорить о вызовах, то сегодня главный из них — высокая конкуренция. С появлением игровых движков и ИИ создать игру стало значительно проще, но сделать действительно хорошую и заметную игру по-прежнему сложно.

Только в Steam ежедневно выходит около 40 новых игр. Поэтому даже качественный проект может остаться незамеченным. Это не всегда означает, что разработчики сделали что-то неправильно — иногда рынок просто настолько насыщен, что пробиться к аудитории очень сложно.

Навыки и профессия

Работа в игровой индустрии разнообразна. Например, человек, который работает HR в игровой студии, тоже работает в игровой индустрии, но при этом ему нужно совмещать навыки HR и понимание рынка. Поэтому набор навыков зависит от того, какую профессию выберет человек.

Если мы говорим о разработчиках, которые создают свои игры небольшой командой или в одиночку, то набор необходимых скиллов становится еще шире. Здесь важно сначала понять, что тебе интересно, чем ты хочешь заниматься и что для этого нужно. Уже исходя из этого стоит развивать свои навыки в выбранном направлении.

Из опыта работы с разработчиками могу сказать, что даже ребята, у которых уже есть опыт работы и которые, возможно, выпустили собственные игры, часто имеют серьезные пробелы даже в самых базовых областях. Например, мы встречали геймдизайнеров, которым не хватает знаний по математике и статистике. Или игровых разработчиков и аниматоров с серьезными пробелами в понимании физики. Все это в итоге сказывается на качестве финального продукта.

Часто люди стремятся изучить сложные технологии, освоить новые фреймворки, которые появляются на рынке, но при этом у них хромает база. Причем база — вплоть до школьной программы.

Сегодня многие игры создаются с использованием игровых движков. Самые популярные — Unity, Unreal Engine и Godot. В нашей студии есть опыт работы со всеми тремя, и мы выбираем движок в зависимости от того, какую игру хотим сделать. Кроме того, в последнее время мы активно переориентировались на AI-инструменты и стараемся изучать их как можно глубже. Причем во всех направлениях: будь то 3D-моделирование, прототипирование, работа с кодом, нарративом или что угодно еще, где можно найти достойное применение искусственному интеллекту.

dscf4276 1


Как развивается игровая индустрия в Центральной Азии и на Кавказе

Правильно, что сейчас все чаще говорят именно о рынке Центральной Азии. Раньше обсуждали отдельные страны, но если рассматривать регион как единый рынок, картина становится гораздо полнее — выбор шире, и видно, как индустрия растет в целом.

Современный рынок уже невозможно сравнить с тем, что было пять-шесть лет назад. Игровую индустрию начинают воспринимать как серьезную отрасль — и государство, и общество. Открываются образовательные программы, меняется отношение родителей и молодых людей к профессии. Приходит понимание, что это полноценная индустрия с большими перспективами.

При этом сейчас ожидания от геймдева часто завышены. От разработчиков ждут проектов, способных конкурировать с крупнейшими международными AAA-играми, хотя рынок и студии еще формируются.

Поэтому начинающим командам особенно нужны поддержка и ресурсы. Важно играть в их проекты, добавлять игры в виш-листы, подписываться на студии, рассказывать о них и поддерживать краудфандинговые кампании.

Если государство, индустрия и игроки немного снизят ожидания и сосредоточатся на поддержке молодых команд, разработчики смогут гораздо лучше раскрыть свой потенциал.

Советы новичкам

В первую очередь тем, кто хочет работать в геймдеве, я советую играть осознанно. Важно не просто проводить время в играх, а анализировать механики, визуальный стиль, музыку и понимать, почему игра вас увлекает или, наоборот, раздражает. Такой опыт становится конкурентным преимуществом.

Совместно с MISiS мы разработали бесплатный курс «Видеоигры и геймификация» на русском, английском и казахском языках. Он помогает разобраться, как устроена игровая индустрия и с чего начать.

При этом никакие новые технологии не заменят фундаментальных знаний. Если хотите стать разработчиком, важно в первую очередь изучать основы программирования и укреплять базу.

Также я рекомендую нашу программу бакалавриата, которая сочетает фундаментальную подготовку с современными инструментами и технологиями, включая искусственный интеллект.

ernar 43

Планы

Сейчас мы готовим к релизу The Train Parable. Изначально игра создавалась как исследовательский проект, но позже мы решили существенно ее доработать: сделать длиннее, интереснее и выпустить как полноценный коммерческий продукт. Новая версия станет платной, а прохождение займет значительно больше времени, чем у первоначального прототипа.

Изменятся и игровые механики. Если в первой версии главная героиня Зерей просто проходила по поезду и сталкивалась с предметами, вызывающими воспоминания, то в новой игре появится больше сюрреализма и свободы для игрока. Мы будем исследовать темы коллективного бессознательного и культурного кода.

Если немного приоткрыть завесу, то одной из ключевых игровых механик станет возможность смотреть в окно поезда. Любой казахстанец, который хотя бы раз путешествовал на поезде, знает, что бескрайняя степь только кажется однообразной. Если внимательно смотреть в окно, можно увидеть множество деталей и надолго увлечься этим процессом. Нам захотелось передать это ощущение в игре.

Помимо The Train Parable, в портфолио GameLab KBTU входят и другие проекты: образовательная игра DPG Sim, созданная совместно с UNICEF; VR-квест Qazaq History Quest для VR Nomads; приключенческая головоломка Illusionary Manor, разработанная Alamid Games; обучающая игра по программированию Crystal Adventures, созданная студентом КБТУ Адлетом Самуратом; хоррор SorrowField от Akerium и пиксельная приключенческая игра по тюркской мифологии Iz от Umai Gaming Studio.

Кроме разработки игр, мы активно развиваем и исследовательское направление. Совместно с DiGRA Central Asia мы уже провели первую региональную конференцию по исследованию видеоигр, которая состоялась в феврале на базе КБТУ. По ее итогам были опубликованы научные статьи, представленные участниками.

Сейчас мы готовимся к следующей конференции, которая пройдет в феврале в Ташкенте. И, конечно, с нетерпением ждем первый набор студентов на нашу программу бакалавриата, чтобы начать обучать новое поколение специалистов игровой индустрии.