Геймдев в Центральной Азии: Аркадий Молдавски о разработке Reverb и развитии индустрии
Аркадий Молдавски — геймдизайнер и левел-дизайнер из Алматы, который работает над Reverb: Extraction Shooter — экстракшн-шутером в сеттинге биопанка. Вместе с командой он развивает студию Echo Games Lab и готовит игру к раннему доступу. В интервью The Tech он рассказал о своем пути в геймдеве, навыках, необходимых для создания игр, трудностях с привлечением инвестиций в Центральной Азии и дал советы начинающим разработчикам.
Аркадий Молдавски, город — Алматы, геймдизайнер и левел-дизайнер, LinkedIn
О себе
Я занимаюсь геймдизайном: разрабатываю игры, работаю над их концепциями и воплощаю идеи в жизнь.
Echo Games Lab — это студия, которую мы открыли вместе с коллегами. В нашей команде пять человек. Мы создали ее для разработки крупного проекта — Reverb: Extraction Shooter. Насколько нам известно, это первый экстракшн-шутер в Казахстане и, возможно, первый в мире в сеттинге биопанка. Пока мы не нашли аналогичных проектов, поэтому для работы над такой масштабной игрой решили создать собственную компанию.
Путь в профессию
Мой путь в геймдев начался еще в детстве. Я любил настольные игры, а позже у нас появился первый компьютер — ZX Spectrum, который работал с аудиокассетами. На нем я сделал первые шаги в создании текстовых RPG. Со временем мой интерес к разработке игр стал серьезнее, и я попал в игровую студию.
Там я работал геймдизайнером над проектом, название которого пока не могу раскрыть из-за соглашения о неразглашении и юридических ограничений. Я занимался разработкой концепции игры, игровых механик и других элементов.
Что касается трудностей, то геймдев — сложная сфера на любом этапе: от разработки первоначальной идеи до запуска проекта.
Практически любое образование можно связать с геймдевом. Когда я учился, в Центральной Азии еще не было вузов, где преподавали бы геймдизайн. Это направление постепенно становилось известным и понятным широкой аудитории. Я окончил институт физической культуры, где специализировался на спортивной психологии. Эти знания помогают мне в работе над играми.
Вместе с командой Echo Games Lab я разрабатываю Reverb. В команде есть программист, концепт-художник и 3D-моделлер. Моя основная роль — геймдизайнер, также я занимаюсь левел-дизайном. Я разработал концепцию проекта и определил его визуальное направление, технические решения и игровые механики.

Достижения и трудности
Одним из своих достижений считаю организацию клуба ролевых игр в Алматы, в рамках которого мы ежегодно проводим масштабные полевые ролевые игры. Я выступаю одним из организаторов и отвечаю за разработку концепций. Организаторов у нас много, но сами идеи игр придумываю я.
Еще одно достижение связано с проектом, над которым я работал до создания Reverb и Echo Games Lab. Благодаря разработанной концепции нам удалось привлечь около одного миллиона долларов.
Что касается трудностей, то геймдев сам по себе — большой вызов. Это касается финансирования, организации работы и непосредственно разработки. Центральная Азия пока отстает от мирового игрового рынка, а индустрия развивается быстро. Нам приходится постоянно следить за новыми тенденциями и успевать за технологическими изменениями.
Все начинается с идеи, но уже на этом этапе нужно учитывать множество факторов. Похожая игра может уже существовать, особенно учитывая, сколько проектов выходит каждый день и насколько доступнее стала разработка игр. Поэтому важно найти свою аудиторию, придумать интересные механики и убедиться, что они действительно работают и соответствуют общей концепции.
На следующих этапах возникают новые сложности: нужно воплотить идею в жизнь, разработать визуальный стиль, добиться оригинальности и при этом сохранить целостность проекта. Визуальная составляющая особенно сложна, поскольку многое зависит от восприятия аудитории, а в игровой индустрии уже создано огромное количество проектов.
Для меня каждый этап геймдизайна — это вызов. И неважно, идет ли речь о компьютерной, настольной или карточной игре. Принципы разработки во многом одинаковы: нужно придумать интересную идею, продумать механики и найти способ воплотить все это в работающий проект.
Навыки и профессия
С технической точки зрения я бы в первую очередь выделил программирование. Даже если геймдизайнер не пишет код самостоятельно, ему важно понимать принципы его работы и технические возможности, от которых зависит реализация игровых концепций и механик.
Геймдизайнеру также важно понимать, как устроен мир. Для этого нужны базовые знания в разных областях, включая психологию, физику и человеческое взаимодействие. Даже при создании фантастической вселенной необходимо знать законы реального мира, чтобы понимать, как и почему от них можно отступать.
Игровые механики можно находить в самых обычных вещах. Например, наблюдение за работой городских служб может стать основой для игры-симулятора, а для создания симулятора фермы нужно понимать, как выращивают растения и ухаживают за огородом. Поэтому для геймдизайнера важны кругозор и наблюдательность. Необязательно глубоко разбираться в каждой дисциплине, но понимание ее основ помогает находить новые идеи.
В работе я использую разные инструменты — от подручных предметов до искусственного интеллекта. Идею игры можно проверить еще до начала полноценной разработки: сначала представить ее в голове, затем собрать простой прототип на столе и только после этого переходить к документам и компьютерным инструментам.
Например, при разработке стратегии или шутера можно расставить на столе стаканы, сахарницу и ложки, условно обозначив ими здания, персонажей или противников. Так можно проверить расположение объектов и их взаимодействие. Этот метод подходит и для проектирования полевых ролевых игр.
Для оформления идей можно использовать Google Docs или Microsoft Word. Я предпочитаю Google Docs, но другие специалисты работают с Word и Excel, создают схемы в Adobe Illustrator или используют специализированные программы. Некоторые применяют ChatGPT для структурирования идей и подготовки документации, другие предпочитают бумагу и обычную тетрадь.
Единого инструмента для всех геймдизайнеров нет. Один из основных рабочих документов — геймдизайн-документ, в котором описываются концепция игры, механики и принципы игрового процесса.
Начинающим также рекомендую изучить игровые движки, например Unity, Unreal Engine или CryEngine. Для этого есть множество бесплатных обучающих материалов. Геймдизайнеру необязательно знать движок досконально, но важно понимать его возможности и принципы работы, чтобы представлять, как воплотить игровые идеи в жизнь.

Как развивается индустрия в Центральной Азии
Центральная Азия пока отстает от мировых тенденций в игровой индустрии. Регион пытается наверстать упущенное, однако мировой геймдев развивается быстро, поэтому догонять другие рынки непросто. При этом здесь много талантливых специалистов, в том числе тех, кто работает в крупных студиях, таких как Blizzard Entertainment и Epic Games. Однако сама игровая индустрия Центральной Азии пока находится на раннем этапе развития.
Мы хотим внести вклад в ее развитие, поэтому позиционируем Echo Games Lab как казахстанскую студию. Мы подчеркиваем, что Reverb — казахстанский экстракшн-шутер в сеттинге биопанка. Для нас важно не только создать собственную игру, но и развивать игровую индустрию в регионе.
Одна из основных проблем — недостаточное понимание потенциала геймдева как бизнеса. Инвесторам и предпринимателям пока непросто оценить его перспективы. В Центральной Азии традиционно предпочитают вкладывать средства в более понятные направления, например в производство, где можно заранее рассчитать объемы выпуска продукции и ожидаемую прибыль.
В игровой индустрии предсказать результат гораздо сложнее. Проект может не окупиться, но в случае успеха прибыль способна во много раз превысить первоначальные вложения. Поэтому привлекать инвестиции в разработку игр в нашем регионе пока непросто.
При этом индустрия постепенно развивается: проходят выставки, профильные мероприятия и другие инициативы. Однако, на мой взгляд, ей по-прежнему не хватает поддержки со стороны бизнеса и инвесторов.
Сейчас значительная часть внимания и инвестиций сосредоточена на искусственном интеллекте, поскольку многие видят в нем возможность быстро заработать. Я надеюсь, что со временем интерес к ИИ станет более взвешенным, а игровая индустрия вновь привлечет внимание инвесторов.
Потенциал этого бизнеса хорошо виден на примере мирового рынка. Достаточно посмотреть на интерес к GTA VI еще до ее выхода. Подобных результатов можно добиваться и в Центральной Азии, если инвесторы и предприниматели увидят перспективы игровой индустрии и будут готовы поддерживать местные студии. Пока привлечение таких инвестиций остается серьезной задачей.
Советы новичкам
Новичкам в геймдизайне я бы посоветовал изучать игры с самых основ. Не стоит сразу ориентироваться на современные проекты или пытаться создать AAA-игру уровня Red Dead Redemption. Важно понимать не только конечный результат, но и то, какие решения лежат в основе игры.
Если вы хотите разрабатывать шутеры, начните с классических игр 1980–1990-х годов, например Wolfenstein 3D или Zero Tolerance. Они помогут разобраться в том, как формировались механики жанра и как разработчики решали игровые задачи с учетом технических ограничений того времени. Многие старые игры доступны и сегодня, поэтому их можно изучать на практике.
Игра — это не только графика и визуальные эффекты. В основе геймдизайна лежат ощущения игрока: насколько удобно управлять персонажем, как игра реагирует на действия пользователя, насколько отзывчиво управление и как все это влияет на игровой процесс. Даже простые игры для старых консолей, таких как Super Nintendo или Sega, могут помочь разобраться в этих принципах.
Также важно изучать настольные игры. Шахматы, карточная игра «Дурак» и даже обычный шестигранный кубик могут стать основой для интересных игровых механик. Необходимо научиться видеть принципы взаимодействия и игровые закономерности в самых простых вещах.
Например, многие механики Baldur’s Gate 3 восходят к классическим текстовым RPG, в которых игрок читал историю и переходил к разным страницам в зависимости от своего выбора. Современная графика и визуальное окружение усложняют техническую реализацию, но в основе игры лежат механики, которые развивались десятилетиями.
Главный совет начинающим геймдизайнерам — изучать историю игр и разбираться в основах игровых механик. У программистов и концепт-художников свои направления развития, но геймдизайнеру прежде всего важно понимать, как устроены игры и почему те или иные решения работают.
Планы
Наша главная задача — завершить Reverb. Мы сталкиваемся с трудностями при поиске финансирования и пока разрабатываем игру за собственный счет. Несмотря на сложности с привлечением инвесторов, мы намерены довести проект до конца и видим интерес со стороны игроков. О Reverb уже рассказывали зарубежные СМИ.
Параллельно мы развиваем направление мобильных игр и планируем выпускать казуальные проекты. Также продолжаем организовывать полевые ролевые игры: в следующем году хотим провести две в Алматы. В долгосрочной перспективе мы рассчитываем внести вклад в развитие игровой индустрии и превратить создание игр в прибыльный бизнес.
Reverb готовится к раннему доступу. Основная часть разработки завершена, но мы продолжаем тестировать игру и дорабатывать отдельные элементы. В процессе работы первоначальная концепция расширилась, появились дополнительные механики. Сейчас мы пересматриваем их и убираем то, что не делает игру интереснее. Возможно, мы слишком долго стремимся довести проект до идеала, хотя быстрее создавать прототипы, тестировать их и получать обратную связь зачастую эффективнее.
Мы решили не запускать предзаказы, а сосредоточиться на привлечении пользователей в список желаемого Steam. Сейчас Reverb добавили туда около 15 000 раз. Полноценную маркетинговую кампанию пока не запускали из-за нехватки ресурсов и времени. У игры до сих пор нет геймплейного трейлера, и сообщество обращает на это внимание. Однако мы не хотим публиковать материалы, качеством которых сами не удовлетворены.
Первые добавления в список желаемого мы получили благодаря публикациям в СМИ. О проекте, в частности, рассказывала Дарья Островская — блогер и автор материалов об игровой индустрии. Мы также представляем игру на выставках: недавно показывали ее на крупном мероприятии в Ташкенте.
Мы рассчитываем, что необычный визуальный стиль и оригинальная концепция помогут Reverb выделиться на фоне других игр и предложить аудитории новый опыт.
