Game of Drones: казахстанский стартап, покоривший 23 страны

Game of Drones — это казахстанский стартап, который начался с идеи управления дронами и превратился в международный проект. CEO стартапа Илья Абылайхан рассказывает, с какими трудностями столкнулся, как удалось собрать сильную команду и почему важно ориентироваться на международную аудиторию.

Илья Абылайхан, город — Алматы, CEO Game of Drones, Instagram

Как все началось

В Алматы я всегда развивался в IT-секторе, но именно в нефтегазовой отрасли. У меня всегда был параллельный бизнес. После закрытия первого стартапа у меня осталось много одноплатных компьютеров, наподобие Raspberry Pi. Я подумал, что могу их использовать, и решил, если подключу к ним камеры и дроны, можно создать Game of Drones. Так родилась идея. После этого я прошел акселерацию, первую сертификацию и программу от Astana Hub.

Запуск стартапа

Мы вошли в топ-100 стартапов Азии в 2018 году, поездили по миру, познакомились с разными инвесторами. Затем начали делать MVP, вывели его на рынок и посмотрели, как реагируют игроки. Технологическая сложность продукта усложняла его реализацию. Во-первых, на тот момент связь еще не позволяла — на самом деле, мы разрабатывали продукт для 5G-интернета до его появления. Во-вторых, не было инвестиций. Первые вложения мы получили только через пять лет — от Jas Ventures. Спустя год после этого нам удалось привлечь $750 000 от Фонда наук.

О команде 

В первую очередь нужно было понять, интересно ли людям управлять объектами удаленно. Поэтому мы сделали MVP на радиоканале — реализовать управление на нем относительно несложно, это старая технология. Мы протестировали ее в Grand Park и увидели, что проект приносит деньги и интересен людям. Затем начали разрабатывать онлайн-геймплей.

Первые пять лет ушли на создание системы видео передачи, работающей быстрее, чем Zoom и другие аналоги. Наши дроны достигают скорости свыше 200 км/ч, и при такой скорости любая задержка не позволяет управлять ими. Если нажать «налево» и поворот произойдет через секунду, дрон за это время пролетит 20 метров. Нам нужна была передача данных в реальном времени.

Многие специалисты, которых мы нанимали, не справлялись, поэтому пришлось провести жесткий отбор. Только после долгих поисков я нашел CTO — двукратного чемпиона Казахстана по автотехнике и одного из сильнейших hardware-инженеров. Он вложил душу в проект. Команда формировалась путем проб и ошибок.

Целевая аудитория

Наши пользователи — взрослые «мальчики», не наигравшиеся мужчины. Основная аудитория — 18 лет и выше, преимущественно 18-45 лет. Более 30% игроков — мужчины 30 лет и выше. Они играют по вечерам после работы.

На сегодняшний день о нас знают уже более 10 000 человек из 23 стран. Многие оплатили и протестировали игру, помогая нам ее доработать. Мы регулярно выпускаем обновления, закрытое сообщество тестирует их и дает обратную связь.

Программы инкубаций

Первые пять лет мы финансировали проект сами — подрабатывали, преподавали, искали любые возможности заработать. Также выиграли конкурс Министерства обороны, иногда получали небольшие суммы с хакатонов.

Мы сотрудничаем с Astana Hub с самого первого потока — с 2018 года. Я прошел более 15 акселераторов — казахстанских и международных. Это был период, когда мы активно занимались фандрайзингом. Как только у нас появились инвестиции, необходимость участвовать в акселераторах отпала.

Трудности

Главная сложность в Казахстане — отсутствие доверия к технологически сложным проектам. Инвесторы предпочитают вкладываться в быстрые и понятные проекты — например, софт, который можно быстро разработать и продать.

Стартап, который развивается семь-восемь лет, кажется слишком рискованным. Однако операторы связи, такие как Kcell, сразу увидели потенциал проекта и стали нашими партнерами. Они полностью развернули 5G-инфраструктуру для нашей игры, предоставили тестовые станции и даже изменили протоколы всех 5G-вышек в Алматы ради оптимизации работы нашего продукта.

Другие трудности связаны с тем, что мы создаем уникальную технологию. Мы не можем просто подсмотреть решение у конкурентов — их просто нет. Любая доработка требует покупки нового оборудования, и нет гарантии, что оно подойдет. Следующим стартапам, которые будут разрабатывать что-то похожее, будет проще — они смогут частично заимствовать наши наработки.

Совет начинающим стартаперам — старайтесь не ограничиваться Казахстаном. Не потому, что у нас плохие условия, а потому что рынок маленький, и внутри страны не так много денег. С наличием интернета надо делать глобальные продукты. В нашу игру играют из 23 стран и количество игроков за пределами Казахстана уже превышает число казахстанских пользователей, что круто. Получается, что они тратят деньги, а деньги приходят в Казахстан. Лучше работать на других рынках — там больше заработаешь.

Достижения

Наши достижения — это привлеченные инвестиции, масштабная игровая инфраструктура, высокая маржинальность, получение грантов и фондовой поддержки. Но главное — мы собрали сильную и профессиональную команду.

Планы

Мы запустили игру, и теперь наша задача — закрепиться и подтвердить ее успешность на локальном рынке. Он включает Казахстан, Узбекистан, Россию и другие страны СНГ, где игроки могут комфортно пользоваться нашим продуктом.

После этого в конце года нам нужно будет выйти на два новых региона. У нас есть два варианта: Азия — если мы расположим серверы в Корее, то вся Корея, Япония, Юго-Восточная Азия, часть Китая — это более 800 миллионов потенциальных игроков.

Второй вариант — выход на арабские регионы, MENA. Там тоже есть свои плюсы. До конца года мы проведем анализ и определимся, на какой рынок выходить дальше.