Геймдев в Центральной Азии: интервью с Маликой Игибаевой о развитии индустрии
Фаундер и CEO студии SHŪ, рассказала о развитии игровой индустрии в Казахстане и Центральной Азии, о пути от 3D-анимации к геймификации бизнеса, создании собственной студии и образовательных проектов, а также о том, как технологии и AI меняют создание игр.
Малика Игибаева, город — Астана, CEO Founder SHŪ, координатор комитета GCA, Instagram, LinkedIn
О себе
Я фаундер и CEO SHŪ — компании, занимающейся геймификацией бизнеса. Мое ТОО выросло из геймдев сферы.
Помимо этого, я координатор комитета GCA, который поддерживает шесть основных направлений: игры, киберспорт, анимацию, digital art, косплей и комиксы. Все это связано между собой: косплей выходит из игр и анимации, а игры и анимация создаются похожим образом. Это единая сфера.
Также я занимаюсь стартапами, связанными с геймификацией или популяризацией искусства. Меня называют мостом между искусством и технологиями, и я стараюсь соединять бизнес и креативную часть, поскольку сама являюсь художницей Союза молодых художников Казахстана.
Путь в профессию
Я начинала свой путь тогда, когда этой профессии не существовало в образовательной системе, и самой творческой и технической профессией была архитектура. В мое время было всего три гранта на архитектуру, и экзамены проходили только в один вуз. Мне повезло: я получила первый грант с самым высоким баллом, что во многом определило мою судьбу, хотя изначально ее могла изменить ошибка в ЕНТ. Благодаря этой цепочке событий я начала двигаться в сторону 3D-моделирования.
Я одна из первых научилась хорошо работать в 3D Max и заниматься рендерами. Позже, работая в архитектурном секторе, я поняла, что это не мое: здания, которые я хочу строить, у нас не построятся, и все слишком регламентировано. Тогда я искала сферу, где могла бы раскрыть себя, и наткнулась на курсы аниме, где была первым потоком. Там обучали пайплайну, включая анимацию и ремоделирование в Autodesk Maya, и всему, что с этим связано.
Так начался мой путь в анимацию, где я изучала 3D-анимацию, а затем осталась преподавать архитектурную визуализацию. После этого я ушла в геймдев.

О проектах
Я первой предложила начать разработку игр и запустила первый курс по их созданию. Постепенно все глубже погружалась в эту сферу, параллельно работая над разными проектами — как в 2D, так и в 3D, включая множество разных игр. Тогда индустрия была непонятной и неизведанной, не было людей, к которым можно было обратиться. Самое удивительное — те, кто уже в сфере, сразу говорили о деньгах: их интересовало, сколько принесет игра. Сначала мне казалось это бездушным, я думала, что важны игры, а не деньги. Со временем поняла, что это ошибка: чтобы игра приносила доход, нужно понимать, будут ли за нее платить и как. Многие начинающие об этом не думают, и это самая сложная ситуация.
На данный момент я работаю в сфере геймификации — это создание игр для бизнеса, например мини-игр в приложениях с бонусами или акциями. Мне нравится эта сфера, потому что она позволяет зарабатывать сразу, в отличие от геймдева, где доход появляется только после успеха игры. Раньше пять лет преподавала в AlmaU, где студенты делали дипломные проекты по играм. Когда я открыла студию, пригласила их работать: мы создаем игры и одновременно зарабатываем на геймификации. Делать собственные игры без параллельной работы сложно, поэтому в студии это совмещается с коммерческими проектами.
Достижения
Мое главное достижение — студия геймификации, которую мы основали и продолжаем развивать. Через нее интересно наблюдать, как геймдев постепенно становится ближе бизнесу, даже в достаточно консервативном обществе. Игры начинают воспринимать мягче, особенно с ростом поколения миллениалов.
Еще одно важное достижение — создание игровой зоны на Digital Bridge. Это крупное бизнес-мероприятие с участием больших компаний, где интегрировать игры было непросто. В прошлом году мы сделали там большую зону с VR-играми: более 20 демо-проектов и около пяти панельных сессий про игры, анимацию и креативные индустрии.
Это стало большой победой: мы принесли креатив на площадку, где обычно доминирует бизнес, и показали инвесторам и компаниям, что игры могут быть полноценным бизнесом и приносить доход.
После Digital Bridge мы планируем работать на форуме Digital Qazaqstan. Мы привозим туда инди-команды и показываем, что через игры можно реализовывать разные проекты. Например, стандартные инди-игры, которые команды создают сами, и социальные игры, такие как «Арсана» от КБТУ — логопедическая игра, интересный проект.
Важно и развитие геймификации и VR-игр. Например, был VR-проект по технике безопасности для КТЖ: в игре можно было «получить травму» и так лучше запомнить правила.
Игровое разнообразие в разных нишах, сферах и пространствах помогает разрушать мифы о том, что игры — это только для детей или портят сознание, что является большим шагом вперед. Даже в Алматы проводились социальные игры, например, про архитектурные памятники, которые хотели сносить, где игрок мог принимать решения, влияющие на исход.

Навыки и профессия
В игровой индустрии есть множество ролей. Если вы создаете музыку, можно стать саунд-дизайнером, если рисуете — заниматься концепт-артом. Если не умеете рисовать, но есть пространственное мышление — подойдет 3D-моделирование. При инженерном складе ума можно работать программистом и заниматься движком игры.
Индустрия открыта для людей с разными навыками. Главное — не слишком консервативное мышление и интерес к играм, потому что это творческая сфера. У меня были студенты без развитой фантазии, но им нравилось играть — они ушли в 3D-моделирование, где нужно аккуратно реализовать уже придуманный концепт. Были и обратные примеры: человек плохо работал с программами, но отлично придумывал истории — он становился нарративным дизайнером. Все эти роли работают вместе.
В крупных компаниях также нужны бухгалтеры, product-менеджеры, аналитики и другие специалисты. Чем больше игра, тем больше расчетов и аналитики требуется для ее развития. На старте, если вы делаете собственную игру, желательно уметь многое — придумывать идеи, рисовать или хотя бы работать с 3D.
Многие считают, что с появлением AI создавать игры стало проще. На практике AI может помочь, но не заменить разработчиков. Он способен генерировать идеи, концепты, модели или код, но результат часто требует доработки: модели могут быть неправильными по топологии, занимать много памяти или ломаться. Поэтому нужен специалист, который понимает структуру кода и производства.
AI может ускорять отдельные этапы разработки: создание концептов, скульптинг персонажей, перевод концепт-арта в 3D, генерацию текстур или помощь в оптимизации. Он также полезен в создании звука и музыки — например, для необычных эффектов, голосов монстров или атмосферных шумов.
Однако на этапе продакшена, особенно при создании трейлеров и промоматериалов, AI пока показывает себя хуже: он искажает анимации, текстуры и визуальные детали. Поэтому CGI-продакшн часто оказывается быстрее и надежнее, позволяя контролировать результат.
AI особенно помогает небольшим инди-командам на ранних этапах — при создании прототипов, концептов и тестировании идей. В программировании AI-кодинг тоже ускоряет работу, но полностью заменить разработчиков не может.
В итоге AI остается инструментом, который помогает ускорить отдельные процессы — создание концептов, мокапов и прототипов. Но для финального качества игры человеческое участие по-прежнему остается ключевым.
Как развивается индустрия в Центральной Азии
Центральная Азия значительно продвинулась в развитии креативных индустрий, включая игры. Появилось много фестивалей и мероприятий, которые раньше проводились в основном в Казахстане, а теперь проходят и в соседних странах. Раньше считалось, что все ключевые процессы происходят только в Казахстане, но это уже не так: соседи активно развиваются, иногда даже быстрее нас. Например, в Узбекистане планировался GameFest, на который приглашали и нас. На прошлогодние мероприятия приезжали крупные международные компании — Netflix, Unreal Engine, DreamWorks, что демонстрирует растущий интерес к региону.
Похожие примеры есть и в Казахстане: на Digital Bridge присутствовали представители венчурного фонда Atari. Это показывает потенциал региона — международные компании ищут перспективные проекты и команды.
Раньше проблема была в нехватке специалистов, но сейчас ситуация изменилась: появилось много образовательных программ, школы готовят кадры, а разработчики получают опыт за рубежом. Базовый уровень специалистов сформирован, хотя крупных компаний пока немного, и возможностей для глубокого опыта не так много.
Основной вызов сегодня — недостаток поддержки и инфраструктуры: мало программ, конкурсов, издательств и инструментов для развития проектов, нужна понятная система налогообложения, гранты и специализированные инициативы.
Сейчас ситуация постепенно меняется: появляются новые программы, венчурные фонды и издательства, крупные компании проявляют интерес к геймдеву и поддерживают разработчиков как в Казахстане, так и в соседних странах. Иногда индустрию сравнивают с анимацией, где в некоторых аспектах проще, потому что она ближе к кино и имеет более понятную структуру. Но и там есть сложности.

Планы
Сейчас мы активно сотрудничаем с Astana Hub, который оказывает нам серьезную поддержку. Есть надежда, что в будущем мы сможем представить наши проекты и на других крупных форумах и показать, какие игры и разработки создаются в Казахстане. Это важная возможность для всей индустрии.
Также начинают появляться издательства, венчурные компании и проекты поддержки геймдева. Запускаются акселераторы и инкубаторы, а в Казахстане планируется создание большого акселератора для игровых проектов, где внимание уделяется не только разработке, но и продвижению и продажам.
Я думаю, что в ближайшие три года на рынке появятся новые имена и проекты из Казахстана. Уже есть позитивные сигналы — например, недавно государство выделило финансирование на разработку игры. Возможно, результат оказался спорным, но сам факт инвестиций говорит о том, что в индустрии видят потенциал.
Постепенно меняется и отношение к играм. Даже старшее поколение начинает воспринимать их серьезнее, все чаще обсуждаются перспективы геймдева. Параллельно развиваются и смежные направления — анимация, digital art и другие креативные индустрии.
Поэтому если вы хотите поддержать отечественный геймдев, начните с простого — интересуйтесь играми, которые создаются у нас. Многие проекты бесплатны: можно просто попробовать их, поделиться впечатлениями или рассказать о них друзьям. Игры и анимация существуют благодаря аудитории, и чем больше будет интереса, тем быстрее будет развиваться индустрия.
Советы новичкам
Сегодня существует множество школ и программ, где можно освоить разные направления геймдева — от 2D- и 3D-моделирования до концепт-арта. Если раньше такие возможности чаще были доступны только за рубежом, то теперь обучаться можно и в Казахстане. Причем обучение открыто для людей любого возраста — от школьников до уже работающих специалистов.
Важную роль играют и стажировки, которые дают практический опыт работы над реальными проектами. Например, мы сотрудничаем с геймдев-центром Astana Hub и развиваем инициативу Global Game Jam. На таких мероприятиях участники за несколько дней создают прототип игры, тестируют идеи, обмениваются опытом и знакомятся с уровнем других команд.
Джемы также помогают наладить профессиональные контакты: студии наблюдают за участниками и могут заметить перспективных специалистов. Регулярное участие в таких мероприятиях, активность в сообществе и собственные проекты часто приводят к стажировкам или первым позициям в индустрии.
Еще один способ начать карьеру — работа тестировщиком игр. Компании регулярно ищут таких специалистов, и это хороший шанс познакомиться с процессом разработки изнутри и получить первый опыт.
