Как музыкант из Ташкента стал основателем игровой студии и строит будущее геймдева в Центральной Азии
В новом материале — история стартапа из Узбекистана, который выводит Центральную Азию на мировой геймдев-рынок. Читайте интервью с Фирдавсом Мамадхоновым, основателем Doomers Entertainment, создателем популярной игры «Золотая Орда».
Фирдавс Мамадхонов, город — Ташкент, CEO, Founder of Doomers Entertainment LLC, LinkedIn
О себе
Я основатель игровой студии Doomers Entertainment, которая трансформируется в издательство игр. На данный момент моя основная деятельность связана именно с паблишингом — и этим я живу и работаю каждый день.
Путь в профессию
В геймдев я пришел во время пандемии. Тогда был полный локдаун, все закрылось, а я работал в сервисной сфере. Мы сидели дома, и все время уходило либо на социальные сети, либо на игры.
Я начал много играть, особенно в Skyrim — это одна из моих любимых игр. Играл в нее полтора года почти без перерыва, с утра до вечера. Настолько погрузился в этот мир, что именно тогда начал задумываться: «А как вообще создаются игры?», «Как это все работает?».
Изначально я по профессии музыкант: у меня была студия Doomers Entertainment и группа The Doomers в жанре пост-рок. Я занимался сведением, мастерингом, позже — саунд-дизайном и саундтреками, в том числе для игр.
Постепенно мне стало интересно не только аудио, но и сама разработка: сценарий, геймдизайн, механики, фичи, которых мне не хватало как игроку. Я начал самостоятельно изучать игровые движки — Unity, Unreal и Creation Engine, на котором сделан Skyrim. С этого и начался мой путь в индустрии.
Сложностей было много. Во-первых, не было понимания, как вообще делать игры и какой движок выбрать — учился по YouTube и материалам из интернета. Во-вторых, не хватало мощного железа: работал на обычном офисном ноутбуке, поэтому сильно ограничивал себя в технологиях. Позже, уже работая с командой, часто приходилось больше делегировать задачи, чем участвовать в разработке напрямую.

О проектах
Наш текущий ключевой проект — это «Золотая Орда», которая стала популярной в 2023 году. Это средневековая RPG с элементами выживания. События разворачиваются в XIII веке — во времена нашествия монгольских войск Чингисхана на Среднюю Азию и территории рядом с Китаем. Игрок выступает представителем местного кочевого народа — можно либо противостоять завоевателям, либо присоединиться к ним и развиваться внутри этого исторического сюжета.
В игре открытый мир, механики выживания — голод, усталость, враги, лагеря. Игрок может освобождать или завоевывать земли и таким образом расширять свое влияние на карте.
Сейчас я больше выступаю как фаундер проекта — в основном делегирую задачи. Но в самом начале нас было всего двое: я и художник environment artist. Я сам занимался кодом, а он визуальной частью, и вместе мы собирали все в движке.
Постепенно команда росла, процессы выстраивались, и мы начали грамотнее распределять задачи. Сейчас в команде около 15 человек: есть разработчики, а также энтузиасты и волонтеры, которым близок жанр RPG. Многие присоединялись именно из интереса — потому что сами мечтали делать RPG, а тут появилась возможность сделать это вместе.

Достижения
Одно из ключевых достижений — мы выиграли президентский грант на $30 000 в 2023 году. Это было большим событием и для меня, и для всей команды.
Также мы участвовали в нескольких акселерационных программах. Среди них — международная программа Startup.vc, а также акселератор от Investoro, куда нас приняли на основе полученного гранта.
Кроме этого, мы прошли турецкую акселерацию WePlay Ventures и вошли в топ-12 студий WePlay Stars — это отбор среди участников всех четырех сезонов программы.
Совсем недавно мы также завершили акселерацию с Али Хасановым, где менторились по бизнес-части: стратегии, развитию студии, монетизации. Для нас это особенно важно, потому что мы хотим развиваться не только как разработчики, но и как полноценный игровой бизнес.
Каждый год насыщен событиями: нас приглашают в разные города презентовать проекты, показывать демо, проводить плейтесты. Благодаря этому мы собрали большую аудиторию вокруг проекта.
Отдельно стоит отметить медийную популярность «Золотой Орды». В 2023 году о нас органически написала американская журналистка на gamingbible.com — мы этого не ожидали. После этого подключились французские, немецкие, китайские игровые медиа, а затем и русскоязычные издания.
Навыки и профессия
Если говорить про ключевые навыки в профессии геймдева, то в первую очередь — это усердие. В геймдеве нет такого, как в классическом IT: собрать MVP за две недели, выпустить и сразу искать первых юзеров. Здесь, если ты не готов к постоянным изменениям, пивотам, тестированию и доработкам — будет сложно.
Это креативная сфера, но при этом она постоянно требует правок. Нужно получать фидбэк, менять продукт, снова получать фидбэк — и так по кругу.
К сожалению, многие разработчики идут по одному из двух путей. Первый — они годами делают игру только по своему видению, не слушая рынок, и в итоге нет гарантии, что после релиза будут продажи. Второй — наоборот, быстро сдаются: получают критику или отказы и просто бросают проект.
Поэтому важна стрессоустойчивость и терпение. Если бы мы не продолжали работать над «Золотой Ордой», у нас бы ничего не получилось.
Я помню, как в 2023 году, в феврале-марте, во время первых питчингов в IT Park Uzbekistan мы получали отказы. Не было ни денег, ни фандинга. Тогда у меня был выбор: пойти работать в найм или продолжать развивать проект. Я выбрал второе — мы начали собирать команду и двигаться дальше.
Сложностей было много. Если брать «Золотую Орду», мы пересобирали игру с нуля три раза. Провели больше 2000 плейтестов, собрали огромный объем фидбэка. И хотя игра все еще в разработке, мы осознанно продолжаем улучшать ее, потому что проект масштабный и рисковый — не хочется обесценивать релиз сырым продуктом.
Главное в геймдеве — это терпение и труд. Остальное нарабатывается в процессе.
Как развивается индустрия в Центральной Азии
Индустрия у нас развивается медленно, но уверенно. Конечно, хотелось бы более быстрого роста, особенно на фоне появления ИИ. Благодаря ему становится легче кодить, создавать арты, делать трейлеры и продвигать игры. Это приведет к большому росту конкуренции на мировом рынке, поэтому нам важно ускоряться.
При этом уже есть позитивные примеры. В Центральной Азии появляются гранты, поддержка. В Казахстане есть успешные кейсы — например, Grand Mobile, который показал хорошие скачивания и доход. Это важный сигнал: если получилось у одной студии, значит и другие страны региона могут догонять и выпускать популярные проекты.
Сегодня не обязательно находиться в США, чтобы добиться успеха. Важно системно работать и правильно выстраивать go-to-market стратегию — уметь показывать игру своей аудитории и попадать в нужного игрока.
Сейчас мы сами запускаем акселерационную программу в Узбекистане. Это интенсивный 45-дневный процесс для студий с готовыми проектами — с фокусом на фандинг и финансовую грамотность.
Многим разработчикам не хватает именно этого: правильного планирования таймлайна, распределения бюджета, оценки ресурсов, формулирования USP и построения go-to-market стратегии. Мы хотим закрыть эти пробелы и помочь студиям выходить на рынок подготовленными.
Наша цель — чтобы игры из Центральной Азии становились топ-селлерами в Steam и регион начал системно появляться в мировых чартах.
Сейчас рынок этому благоприятствует. В Steam хорошо продаются малобюджетные инди-игры. Для успеха не обязательны бюджеты уровня AAA в десятки миллионов долларов. В нашем регионе разработка дешевле, и это наше преимущество — можно быстрее тестировать идеи через небольшие, но качественные проекты.
Сейчас есть три ключевых барьера для развития в нашем регионе:
- Нехватка специалистов и экспертов.
- Нехватка системного образования и геймдев-школ.
- Нехватка фандинга даже для небольших студий.
Это замкнутый круг: мало экспертов — страдает обучение, мало обучения — мало кадров, мало кадров — сложнее привлекать инвестиции.
Поэтому мы запустили и собственное паблишинг-направление. Наша задача — правильно валидировать идеи и работать с проектами, у которых уже есть потенциальная аудитория.
Самое ценное для нас — это время игрока. Если человек проводит в нашей игре хотя бы полчаса в день — значит, мы уже победили. Дальше монетизацию можно выстроить.
Главное — делать веселые, качественные, интерактивные игры и постепенно разрывать тот самый замкнутый круг развития индустрии в регионе.

Планы
Развитие паблишинга у нас строится на том, что мы работаем с играми вне зависимости от страны. Мы можем принимать проекты из Казахстана, из Центральной Азии и в целом со всего мира. Для нас главное — потенциал самой игры.
В первую очередь, мы фокусируемся на валидации идеи: насколько проект интересен аудитории. Проводим тесты, собираем фидбэк и уже после этого принимаем решение о дальнейшем развитии. Наша цель — выпускать как можно больше сильных хитов.
В ближайших планах — запуск собственной акселерационной программы. Мы будем работать с командами над подготовкой к фандингу, маркетингу, релизу и продажам — выстраивать правильную стратегию вывода игр на рынок.
В этом году через наше паблишинг-направление мы планируем выпустить пять проектов. Часть из них пока не можем анонсировать, но два уже можно назвать.
Первый — это визуальная новелла во вселенной «Золотой Орды» в духе исторической мелодрамы: с выбором героев, диалогов и сюжетных линий — что-то по настроению в стиле «Великолепного века».
Второй проект — это «Бараньи бои» — мультиплеерная арена.
Официальные анонсы планируем в ближайшее время. Остальные проекты будем раскрывать постепенно.
Советы новичкам
Я бы посоветовал родителям инвестировать в развитие детей, чтобы они могли сосредоточиться на обучении, а не на подработках. Лично я сам проходил через разные работы — от завода до официанта — и тратил огромное количество времени на это. Если бы вернулся назад, я бы просто работал над собой: изучал движки, IT-структуру и развивал терпение.
Многие хотят быстрых результатов за 6-12 месяцев, видя истории успеха других. Но реальность такая: успех строится на 5-10 лет вперед. Если вы начинаете в 18-20 лет, думайте о том, чего добьетесь к 30 годам. Это время расцвета и карьерного роста.
Важно быть готовым к рутине, постоянно учиться и терпеливо развивать навыки. В СНГ есть популярные курсы по геймдеву — XYZ, Skill Factory, Skillshare, Gamebox. За два года мы приняли больше 150 разработчиков, и многие из них поняли, что порог вхождения в индустрию высокий, а для работы в больших студиях нужно сильное портфолио.
Мы сами выступали своеобразным акселератором, показывая, как работает пайплайн разработки. Сейчас в Узбекистане на грантовой основе запускаются курсы геймдева — это только начало для Центральной Азии.
Главное — терпение, системная работа над собой и планы на долгую перспективу.
