Как парень из Павлодара стал арт-директором в геймдеве и делает «Спарту 2035»

Арт-директор из Астаны с 19-летним опытом в геймдеве рассказал, как он прошел путь от создания модов для GTA и первых экспериментов в 3D до работы над крупными мобильными и ПК-проектами, включая текущую разработку «Спарта 2035», или Warhounds.

Сергей Сыскин, город — Астана, Арт директор, LinkedIn

О себе

Я арт-директор, в геймдеве уже 19 лет, занимаюсь разработкой игр. На данный момент работаю над флагманским проектом «Спарта 2035», Warhounds на международном рынке — это пошаговая тактика в духе XCOM и Jagged Alliance.

За это время занимался разными направлениями: начинал с модов для GTA, когда это еще не приносило денег и было чистым энтузиазмом. Позже работал над MMORPG, затем долгое время в мобильной разработке — в том числе у меня была собственная студия, которая делала мобильные игры. Сейчас фокус сместился в сторону ПК-проектов.

Если коротко, путь был от моддинга и энтузиазма до полноценной индустриальной разработки и позиции арт-директора в крупных проектах.

Путь в профессию

Компьютер у меня появился довольно поздно, тогда это была роскошь. Мы покупали его «для учебы», но на самом деле и для игр тоже — родители это понимали. Когда его собрали, я с нетерпением устанавливал игры, но ни одна не запускалась: оказалось, что системник был без видеокарты, только со встроенной графикой. Для меня это был шок — играть было практически невозможно. Потом я постепенно что-то докупал и улучшал, но железо все равно оставалось слабым, и в какой-то момент я просто переиграл все доступное. Тогда впервые появилось ощущение, что стоит попробовать что-то связанное с компьютером не только как с игрой.

Так я открыл для себя 3ds Max — третью версию. Это стало первым опытом в 3D: простые сцены, кубики, базовая анимация, персонажи из примитивов. Параллельно я много играл в GTA, особенно в San Andreas, а позже появился интернет через модем с поминутной оплатой. Именно тогда я столкнулся с модами: сначала простые машины, потом GTA: Criminal Russia, где была постсоветская атмосфера — хрущевки, дворы, заборы. Это сильно зацепило, потому что показало, что можно создавать целые миры, а не только добавлять машины.

Я начал учиться через форумы и вступать в моддинг-команды. Все было на энтузиазме, без денег. Сделал свою первую серьезную модель и даже попробовал себя в нескольких проектах, но не всегда успешно — где-то меня не брали, и это, наоборот, подталкивало делать свое. Так появился мой собственный мод про Павлодар. Тогда я вообще не воспринимал геймдев как профессию — это казалось чем-то недостижимым.

Позже начал фрилансить, появились первые деньги. В какой-то момент поехал в Барнаул и случайно узнал, что там есть игровые студии. Я просто взял адрес, пришел без договоренностей, поднялся в офис и сказал, что я 3D-художник и хочу работать. Меня, конечно, встретили с удивлением, но дали анкету и провели собеседование — так я попал в студийный геймдев.

Дальше был путь через разные компании, своя студия, работа с мобилками и ПК-проектами. Постепенно я вырос до арт-директора. В текущую компанию я пришел почти случайно — через сообщение в ВК, когда закрывал финансовый вопрос «на пару месяцев», но в итоге остался надолго. Сначала помог с оптимизацией и пайплайнами, потом стал лидом, затем арт-директором. Мы делали мобильные проекты, гиперказуал, работали с крупными заказчиками, а затем перешли к ПК-игре, которая стала основным проектом.

И по факту получилось так: я пришел на пару месяцев — и остался на годы.О проектахКомпания, в которой я сейчас работаю, изначально была полностью удаленной. Она появилась в 2019 году, еще до COVID-19, как распределенная команда. Тогда это выглядело довольно нестандартно: все вокруг брали офисы, а мы сразу решили работать удаленно. Были разговоры, что это не сработает — кто-то будет спать на диване, кто-то не сможет организоваться. Но мы выстроили процессы и пайплайны, и это нормально заработало.

Когда началась пандемия, при всех его минусах, для нас в рабочем плане это даже стало плюсом. Рынок резко стал готов к удаленке, и то, с чем раньше были сложности — особенно в найме — стало проще. До этого многие кандидаты просто не хотели работать удаленно, им был нужен офис. В итоге я оказался в этой компании. Сначала мы делали мобильные проекты, а позже начали большой ПК-проект — Warhounds, или «Спарты 2035». Это уже результат долгого пути через разные студии и роли.Сейчас это наш основной проект. В RU-регионе он уже вышел, сейчас готовится к мировому релизу. Я там работаю арт-директором.Арт-директор — это не про то, кто лучше всех рисует. Это менеджерская роль. Он отвечает за процессы, пайплайн, команду: постановку задач, найм, развитие людей и организацию работы. При этом арт-директор не обязан быть лучшим художником или 3D-специалистом в команде. Например, я не лучший художник и не лучший 3D-шник в студии. Моя задача — не делать все самому, а собирать сильную команду и создавать условия, в которых люди могут эффективно работать и расти.По сути, это про развитие компании и процессов, а не про индивидуальное исполнение задач.

Навыки и профессия

Для работы в геймдеве, если говорить про навыки, первое, что приходит в голову — это стрессоустойчивость и коммуникабельность.

Коммуникация критически важна. Есть, конечно, редкие узкие специалисты, которые могут позволить себе почти не общаться, но это скорее исключения. В большинстве случаев именно коммуникация определяет, насколько ты эффективен в команде.При этом важнее всего даже не конкретные hard skills, а отношение человека к делу. Хотелось бы, чтобы человек по-настоящему любил то, чем занимается. Чтобы он делал это не просто как работу, а по интересу, по внутреннему желанию.

Проблема в том, что сейчас в индустрии стало много людей, которые пришли в геймдев просто как в «работу». Раньше все держалось на энтузиазме — не было уроков, курсов, YouTube. Все учились методом тыка, информации было мало, и люди приходили туда именно из интереса.

Сейчас, наоборот, все стало доступно: курсы, туториалы, обучающие видео. И в индустрию пришло много людей, которые воспринимают это просто как стабильную профессию — «сидишь за компьютером и получаешь деньги». Это нормально, индустрия выросла, так происходит в любой сфере. Но с такими людьми сложнее делать что-то действительно сильное и нестандартное.

Потому что лучшие результаты получаются там, где есть энтузиасты. Люди, которые сами горят задачей, сами предлагают идеи, не ждут постоянных указаний. С ними можно делать более интересные вещи.И, наверное, общий вывод такой: индустрия изменилась, стала более профессиональной и массовой, но при этом ценность людей с настоящим интересом к делу стала только выше.

Как развивается индустрия в Центральной Азии

Развитие геймдева раньше и сейчас сильно отличается. Раньше это вообще воспринималось как что-то несерьезное. Помню, когда я делал первый коммерческий заказ, рассказывал об этом друзьям и знакомым, а в ответ часто слышал: «Какой фриланс, иди на нормальную работу». Тогда это не считалось полноценной профессией.

Сейчас ситуация стала лучше — люди хотя бы понимают, что такое IT и геймдев. Родители уже воспринимают это как профессию, а не просто «сидение за компьютером». Но индустрия все еще далека от идеального состояния, особенно в нашем регионе.

Если говорить о Казахстане, геймдев здесь пока развит слабо. Чтобы индустрия росла, нужны фонды, инвестиции и системная поддержка государства. Я вижу, как это работает в других странах — например, в Узбекистане: там активно ездят на международные конференции, привлекают инвестиции, создают фонды и развивают экосистему.

При этом сейчас есть сильный перекос в сторону AI — все обсуждают только его, и это частично вытесняет другие направления, включая геймдев. Но важно понимать: AI — это быстрорастущий хайп-рынок, а геймдев — уже зрелая индустрия, которая по масштабу больше кино и музыки вместе взятых. Геймдев — это всегда глобальная конкуренция. Ты конкурируешь не только с локальными студиями или похожими играми, а за внимание человека и его время. Поэтому этот рынок жесткий. И развитие здесь не происходит быстро. Нельзя просто решить: «Давайте сделаем AAA-игру». Чтобы появилась сильная индустрия, нужны годы практики, десятки попыток, опыт и сильные команды. Лучший путь — это не пытаться сразу делать идеальный продукт, а просто развивать индустрию шаг за шагом: делать проекты, накапливать опыт, создавать команды. И только так со временем могут появиться сильные продукты уровня мировых хитов.

Советы новичкам

Попасть в геймдев сейчас сложнее, чем раньше. Конкуренция высокая, а после COVID-19 индустрия столкнулась с кризисом — часть инвестиций ушла в AI, финансирование стало сложнее.При этом геймдев — глобальный рынок. Ты конкурируешь не только с локальными командами, а со студиями и разработчиками со всего мира. И конкуренция идет не просто за продажи, а за внимание и время человека — с другими играми, социальными сетями, стримингами и любым цифровым контентом.

Поэтому ты конкурируешь не за «рынок страны», а за внимание и время человека. У игрока есть ограниченное свободное время, и ты конкурируешь со всеми продуктами сразу — хоть это GTA, хоть TikTok, хоть другие игры.Из-за этого главное — просто понимать реальность рынка. Да, с одной стороны, это круто: ты сделал продукт, и он сразу может стать мировым. Но с другой — давление и конкуренция огромные.

Что бы я посоветовал: сначала просто попасть в геймдев. Не так важно, какая это будет работа или проект. Важно войти в индустрию. Потому что внутри студии ты получаешь опыт, который невозможно получить через курсы или обучение. Там ты реально растешь быстрее.

И второй момент — не усложнять себе путь перфекционизмом. Многие слишком долго учатся «делать правильно», вместо того чтобы просто делать. В индустрии это часто мешает. Нужно брать и делать, даже если не идеально.Сейчас еще важно быть гибким: изучать новые инструменты, не бояться нейросетей и новых технологий. Они уже часть процесса.И в целом — много работать и не зацикливаться на идеальных условиях. Просто начать с любой работы в студии, а дальше уже разберешься по пути.

Планы

На данный момент мы готовим Warhounds к релизу и продолжаем развивать студию. В целом — просто выжить и стабильно работать в этой сложной и постоянно меняющейся индустрии.

Если говорить шире про геймдев, то планы обычно завязаны на конкретные проекты: их разработку, релизы, участие в конференциях и других индустриальных событиях. Но не все из этого можно публично рассказывать.

Поэтому общий план сейчас можно описать просто: довести текущий проект до релиза, поддерживать его и двигаться дальше шаг за шагом, без лишних громких обещаний.