«Мы самый крупный частный проект в стране», — как игра Critical Shift меняет казахстанский геймдев

Артем Слесаренко, сооснователь Rhinotales Studio, рассказывает, как команда из Казахстана создает игру Critical Shift, пережила финансовые трудности — и теперь готовится к релизу, который может многое изменить для всего казахстанского геймдева.

Артем Слесаренко, город — Астана, сооснователь и CEO Rhinotales Studio, Instagram

Как все началось

Мы работаем над масштабным проектом — мрачным приключением под названием Critical Shift. Уже шесть лет наша команда занимается его разработкой. Релиз планируется в следующем году.

Critical Shift — это пошаговая тактическая игра с элементами RPG, глубокой боевой системой и насыщенным научно-мистическим сюжетом. Мы создали один из самых масштабных игровых проектов, разработанных в Казахстане. В игре более 40 часов геймплея, свыше 30 уровней, множество кат-сцен — это настоящее аудиовизуальное приключение.

Недавно мы официально анонсировали игру, и она была представлена на IGN USA and IGN China, одном из ведущих мировых игровых медиа. Вскоре мы планируем представить проект на Gamescom — одной из крупнейших международных игровых выставок.

В ближайшее время мы откроем бета-тестирование, чтобы игроки могли опробовать игру и оставить фидбэк. Это поможет нам улучшить продукт к релизу. 

Запуск стартапа

Изначально у нас был большой проект — интерактивное кино. Но мы не смогли привлечь инвестиции. И решили сделать MVP на свои, чтобы показать продукт и посмотреть рынок.
В результате мы выпустили MVP «Она Сердится» и продали более 300 000 копий. В дальнейшем мы подписали инвест контракт на новое интерактивное кино на $1,5 миллиона от российской компании, но вскоре после этого проект пришлось приостановить по внешним причинам.

Позже мы получили доход от первого проекта и начали искать идеи для следующего. Сначала хотели снять недорогой хоррор за $50 000, потом начали делать разные концепты. Через полгода итераций пришли к идее Critical Shift.

Изначально планировали завершить проект за два года с бюджетом $500 000, но в итоге работаем над ним уже шесть лет, и бюджет вырос в разы.

Это один из самых масштабных медиапроектов в Казахстане. Если не считать «Томирис», снятый на госденьги, то в сфере игр и кино мы самый крупный частный проект в стране.

Мы ориентируемся на международный рынок. Первую игру продали в количестве 300 000 копий, из них только 300 — в Казахстане. Хотя мы делали казахскую локализацию.

Команда

Я предприниматель и маркетолог, отвечаю за продвижение, административные вопросы, общее развитие. Второй сооснователь — Дмитрий Савченко, креативный продюсер, отвечает за творческую часть и продукт. Третий сооснователь — Даниил Кодубенко, у него сильная экспертиза в визуальных эффектах: до нашей студии он основал VFX-студию, которая сделала эффекты для более чем 30 российских фильмов. Все ребята из Казахстана, но успешно работали на российский рынок.

Внутри компании у нас уже около 30 человек: project-менеджеры, разработчики, художники 2D и 3D, звукорежиссеры. Это уже не просто команда — это полноценный продукт с большим потенциалом роста и площадкой для самореализации. Мы даем возможность развиваться гейм-дизайнерам, художникам и другим креативным специалистам. Работаем в гибридном или полностью удаленном формате. Такой подход позволяет нам нанимать людей по всему миру.

Конечно, были и сложности. Например, мы потеряли около полутора лет из-за неудачного найма тимлида разработки. Он больше года писал архитектуру, которая в итоге оказалась непригодной. Продукт не работал, команда стояла, а с его ошибками мы до сих пор разбираемся.

Целевая аудитория

Наша целевая аудитория — это любители RPG, особенно тактических RPG и партийных боев. У нас не классическая RPG с кучей развилок и влиянием на мир — сюжет у нас линейный. Но зато это крепкое, насыщенное приключение, которое держит игрока в напряжении каждую минуту.

Представьте атмосферу «Игры престолов» — интриги, неожиданные повороты, никто не в безопасности. Это и есть наша «биг драма шоу» — плотный сюжет, сильная подача и мрачный, богатый мир с паранормальными элементами. Это не про количество NPC, а про качество истории и боев.

Выход на международный рынок

Мы изначально не ориентируем проект на казахстанский рынок — даже не рассматриваем СНГ в качестве ключевого направления. Наш основной фокус — США и Северная Америка, далее — Великобритания, Германия, Франция, Китай. СНГ остается для нас родным и понятным, но с точки зрения выручки — не приоритетный.

Например, по нашему первому продукту: 40% продаж пришлись на Китай, по 10% — на США и Россию, но при этом 10% выручки из США — это в два-три раза больше, чем те же 10% из России.

Мы фокусируемся на западной аудитории: маркетинг будет через стримеров и инфлюенсеров из США и Европы. На данный момент готовимся к выставке на Gamescom — мы первая казахстанская игровая студия, кто туда едет как участник. 

Мы финансируем проект за счет собственных средств. У одного из фаундеров — бизнес, у второго — фонд. Это тяжело: иногда не хватает даже на личные расходы, постоянные кассовые разрывы. Пока мы на стадии SAFE, и дополнительных источников нет.

Главная проблема — замкнутый рынок. Привлечь инвестиции сложно. Все локальные VC в основном смотрят на SaaS. Инвесторы не понимают его потенциал, не видят здесь проектов. Надеемся, что наш станет первым успешным кейсом. Мы хотим выйти на выручку $20-30 миллионов — это даст сигнал рынку, что в геймдев можно и нужно инвестировать. Единственный пример — Astana Hub инвестировал в Grand Mobile с оценкой в $75 миллионов, это уже что-то. Но в целом инвесторы не понимают геймдев, боятся рисков, не видят потенциала.

У нас в стране геймдев пока только зарождается. Есть хорошие мобильные проекты, например, Grand Mobile, Parkour. Но проектов уровня нашего еще не было. Если мы выстрелим — это будет важный кейс для всего рынка.

Если бы такую игру делали в США, она стоила бы $12-20 миллионов. У нас это дешевле, но при этом на высоком уровне. Это и есть наше преимущество — мы делаем крутой продукт за меньшие деньги.

Рекомендации

  1. Не делайте проект на локальный рынок.

Целитесь сразу на международный — Европу, США. Китай — это сложный рынок, но наш первый проект неожиданно выстрелил именно там. Турция дала 10% благодаря стримеру. Люди покупают то, что им близко и понятно. Американцам неинтересна история про казахского батыра — им важна локализация, контекст, узнаваемость. В Казахстане нет культуры поддержки своих: даже сильные локальные продукты редко получают поддержку, и это реальность, с которой приходится считаться.

  1. Не делайте сразу большие проекты.

Мы сами попали в эту ловушку. Лучше делать небольшие игры с циклом разработки два-шесть месяцев. Маленький бюджет, быстрый запуск, возможные ошибки — и сразу переход к следующему. За два года можно выпустить три-четыре игры, получить опыт и, возможно, попасть в интересы издателей. 

  1. Делайте то, что сами любите.

Следите за рынком, но работайте над тем, что вам интересно. На данный момент хорошо заходят кооперативные игры — простые, веселые, с возможностью играть с друзьями. Возможно, это временный тренд, но пока он работает.

Планы

На данный момент все наши ресурсы сосредоточены на запуске основного проекта. После релиза основного проекта у нас несколько идей на будущее:

  1. Мобильная кооперативная версия. Хотим перенести наш сеттинг и модели в другой жанр — кооп, без тактики, чтобы игра была доступна на мобильных и веселая.
  2. Сиквелы и развитие IP. Если игра будет успешной, появится полноценное IP — наша собственная вселенная, с которой можно работать дальше: комиксы, рассказы, другие форматы. 
  3. Сторителлинг и вовлечение аудитории. В настоящее время готовим рассказы по мотивам игры — не спойлерящие сюжет, но раскрывающие мир и персонажей. Их напишут пять авторов, в том числе международные. Планируем выкладывать их на платформах.
  4. Контент от пользователей. Позже хотим подключить UGC — пользовательский контент — как часть маркетинга и развития комьюнити.