Как игровая студия из Грузии продала более 150 000 копий игр и запускает три издательства
Основатель студии Synthetic Domain и маркетолог Алексей Беляков развивает сразу несколько игровых проектов, запускает издательства и исследует рынок тюркских стран для Steam Game Map. Мы поговорили с ним о том, почему Steam невозможно заменить локальными платформами, какие страны Центральной Азии быстрее развивают геймдев и что необходимо региону для появления собственных успешных игровых студий.
Алексей Беляков, город — Батуми, основатель, CEO / Директор по маркетингу, LinkedIn, Telegram
О себе
До прихода в геймдев я занимался маркетингом, запускал проекты в сфере креативной экономики и развивал собственное агентство. Этот опыт помог мне выстроить подход к работе с продуктами и командами.
Сегодня я совмещаю несколько ролей: отвечаю за маркетинг, организацию процессов и управление игровыми проектами. Благодаря бизнес-бэкграунду мне проще выстраивать команды, работать с аудиторией и развивать новые продукты.
Путь в профессию
Мой путь в геймдев оказался нетипичным. В 2017 году я познакомился с будущим партнером, который предложил попробовать себя в игровой индустрии. Тогда я практически ничего о ней не знал, но решил разобраться.
В 2020 году мы выпустили свою первую игру в Steam. На старте она не получила большого внимания, но вместо того, чтобы отказаться от проекта, мы продолжили его развивать, экспериментировали с продвижением и улучшали продукт. В итоге именно эта игра стала основой успеха студии: к маю этого года совокупные продажи наших игр превысили 150 000 копий.
Этот опыт сформировал мой подход к работе. Я предпочитаю глубоко погружаться в продукт, искать возможности для его развития и работать вдолгую, а не гнаться за трендами.
Мой основной бэкграунд связан с маркетингом, поэтому именно это направление стало моей сильной стороной. Практически всему пришлось учиться самостоятельно. Сегодня этот опыт помогает мне запускать новые проекты, тестировать маркетинговые подходы и участвовать в развитии геймдева, в том числе в Центральной Азии.

О проектах
Одно из новых направлений — издательство «Азимут», которое создается для работы на рынках СНГ и BRICS. Проект запускают бывшие руководители компании «Бука», а я отвечаю за развитие маркетингового направления и помогаю выстраивать процессы. Кроме того, сейчас готовятся к запуску еще два международных издательства.
Вместе с партнером, создателем Russian Game Fest, мы также развиваем платформу TrivoPR.com — сервис для анализа и оптимизации PR в ПК-гейминге. Платформа помогает разработчикам более осознанно подходить к продвижению игр. В нее входят крупнейшая база игровых фестивалей, издателей и инструменты на базе ИИ для анализа игр и Steam-страниц. На данный момент продукт тестируют более 100 пользователей.
Среди маркетинговых проектов этого года — фестиваль пиксельных игр Crunchy Pixel в Steam и Uzbekistan Game Fest. Параллельно я продолжаю развивать собственную студию Synthetic Domain. В мае состоялся релиз визуальной новеллы «Записки из бункера», или The Bunker Notes, продажи которой достигли около 5000 копий. Проект разрабатывался более семи лет и одновременно стал демонстрацией нашего собственного движка для создания визуальных новелл без навыков программирования.
Нашим первым и самым успешным проектом остается Mainframe Defenders. Именно эта игра сформировала мое понимание маркетинга в геймдеве и принципов продвижения на глобальном рынке. Еще один проект, Lords of Ravage, собрал более 75 000 вишлистов в Steam.
В настоящее время я собираю большую карту тюркских игр для проекта Steam Game Map и параллельно изучаю развитие игровой индустрии в регионе.
Достижения
У меня есть личные награды и победы в конкурсах, но важнее для меня результаты проектов.
С 2014 года я руководил маркетинговым агентством MEGA9PIXEL.studio, занимался маркетингом, дизайном, запуском рекламных кампаний, а также созданием промо- и коммерческих игр. Параллельно участвовал в IT-, медиа- и общественных инициативах, запускал стартапы, краудфандинговые платформы и информационные порталы, работал над социальными и образовательными проектами.
В 2018 году я основал игровую студию Synthetic Domain и начал заниматься разработкой и самоиздатом игр для ПК и консолей. Наш первый коммерческий проект — Mainframe Defenders — получил международные награды и номинации, в том числе на Indie X в Португалии и TooManyGames Indie Game Awards в США. Сегодня игра имеет более 710 пользовательских обзоров в Steam и стала успешным коммерческим релизом студии.
В последующие годы мы выпустили Lords of Ravage и The Bunker Notes. Эти игры были представлены на IGN, вошли в профильные рейтинги и получили номинации на международных мероприятиях.
Параллельно мы создаем собственные технологии, включая MIMI Engine — движок для разработки визуальных новелл без кода, а также ECS-движок для стратегических игр с большим количеством объектов и армий на карте.
За время работы я накопил большой опыт взаимодействия с издателями, инвесторами и фондами, участвовал в заключении инвестиционных, лицензионных и издательских сделок. По состоянию на 2026 год совокупные продажи игр студии превысили 150 000 копий. Также я занимаюсь развитием игровых событий, PR и профессиональных сообществ, включая платформу Trivo для аналитики и оптимизации PR инди-команд на основе ИИ и отраслевых данных.

Навыки и профессия
Сегодня нетворкинг и менторство помогают оставаться в курсе трендов, поскольку образование не всегда успевает за стремительными изменениями рынка. В геймдеве важны не столько отдельные навыки, сколько понимание индустрии, игровой опыт и насмотренность. Несмотря на развитие технологий и появление новых жанров, основы создания игр остаются неизменными.
Даже качественный маркетинг не гарантирует успех — популярность часто получают проекты, которые находят отклик у аудитории. Главная задача разработчика — создать продукт, который нужен игрокам.
Этому невозможно научиться только по учебникам. Практика, ошибки и опыт разработки — ключевые факторы профессионального роста. ИИ-инструменты помогают быстрее создавать прототипы, но не заменяют понимания процессов и не снижают уровень конкуренции.
Большинство инди-команд сталкиваются с проблемами планирования бюджета и сроков, поэтому настоящая экспертиза приходит только с опытом. Менторы, преподаватели и ИИ могут дать базовые знания, но освоить геймдев без реальной практики невозможно.
Запустить первую игру можно и без навыков разработки, собрав сильную команду. Но в этом случае необходимы компетенции в управлении, финансах и организации процессов.
Как развивается игровая индустрия в Центральной Азии и на Кавказе
Игровая индустрия сегодня строится вокруг глобальных платформ, и главной из них остается Steam. Несмотря на попытки конкурентов создать альтернативы, именно Steam стал основной площадкой для продажи ПК-игр благодаря своей экосистеме, которая объединяет магазин, сообщество игроков и инструменты для разработчиков. Если студия хочет выйти на международную аудиторию, без этой платформы сегодня практически не обойтись.
При этом рынок разделился на несколько сегментов: консольный, ПК и мобильный. Самым массовым остается мобильный гейминг благодаря доступности смартфонов, тогда как ПК-разработка ориентирована на более узкую аудиторию.
В Центральной Азии также преобладает мобильный гейминг. Если говорить об успешных проектах региона, то чаще всего речь идет именно о мобильных играх. При этом Казахстан выглядит интересно и с точки зрения ПК-разработки. Кроме того, у Казахстана есть успешные мобильные проекты. Одна из автомобильных игр — Grand Games, насколько я помню, набрала около 60 миллионов скачиваний. Также в стране активно развивается направление Roblox — многие команды работают именно в этой экосистеме. В целом Казахстан развивается так же, как и большая часть мирового геймдева — преимущественно за счет частных инициатив и инвестиций.
Если говорить о государственных инвестициях, одним из немногих успешных примеров остается Южная Корея. Страна вложила значительные средства в развитие киноиндустрии, и сегодня корейский контент известен во всем мире.
Узбекистан сейчас также движется в этом направлении: ориентируется на экспорт, активно развивает IT-сектор и делает ставку на государственную поддержку технологических и креативных индустрий. Я был на GameFest Uzbekistan и обратил внимание, что среди участников практически не было команд с выпущенными проектами. Поэтому Узбекистану важно ускорить формирование собственной игровой экосистемы.
Если говорить о Кыргызстане и Таджикистане, ситуация там во многом схожая. Однако, по моим наблюдениям, Кыргызстан уже опережает Узбекистан по количеству выпущенных игр, несмотря на меньшее число студий. В Таджикистане индустрия пока находится на стадии зарождения.
В этом смысле Узбекистан и ОАЭ имеют определенное сходство. Обе страны обладают сильными торговыми традициями, но исторически не формировали собственную технологическую и игровую школу. При этом у Узбекистана хорошие перспективы. Страна способна привлекать международные компании, открывать филиалы и создавать центры разработки и аутсорсинга.
Но стоит отметить значение успешных кейсов. Например, игра Wild Rose фактически стала лучшей рекламой узбекского геймдева. Она показала международному рынку, что в Узбекистане способны создавать коммерчески успешные игровые проекты мирового уровня.
Что касается Грузии, то эпицентр местного геймдева находится в Тбилиси. Однако индустрия здесь в основном сосредоточена вокруг мобильных игр, криптопроектов и криптоигр. Кроме того, в стране работает много аутсорс-офисов и филиалов международных компаний.
Поэтому, если сравнивать, то Казахстан и Узбекистан сегодня выглядят гораздо перспективнее с точки зрения развития собственной игровой индустрии. В Грузии это направление пока развивается значительно медленнее, а экономика страны по-прежнему во многом ориентирована на туризм.

Планы
Мы рассматриваем выход на рынок Центральной Азии с новым издательским направлением и планируем привлекать в свой портфель игровые проекты из региона.
В Узбекистане уже проходит акселерационная программа GameDev Goethe под руководством Акмаля Салихова. Мы рассматриваем возможность сотрудничества и хотим предложить издательскую поддержку победителям или наиболее перспективным командам. Кроме того, у издательства будет возможность инвестировать в проекты, что позволит использовать разные форматы взаимодействия с разработчиками.
В целом мы планируем развивать это направление в странах СНГ и BRICS и внимательно следим за рынком. Мы видим потенциал как у Казахстана, так и у Узбекистана. При этом в Узбекистане индустрия пока находится на этапе становления, поэтому впереди еще большая работа по развитию экосистемы.
Советы новичкам
Для развития игровой индустрии в Центральной Азии важно двигаться сразу в нескольких направлениях.
Во-первых, нужны инкубаторы и программы поддержки игровых студий. Узбекистан уже делает шаги в этом направлении: недавно было объявлено о планах создать инкубаторы на базе IT-хабов и запустить государственный заказ на разработку игр.
Во-вторых, крайне важно формировать независимую экспертизу. На раннем этапе развития индустрии сложно собрать экспертный совет, который будет объективно оценивать проекты и помогать рынку расти. Поэтому необходимо привлекать международных специалистов и выстраивать прозрачные механизмы принятия решений.
Еще одно важное направление — создание отраслевых ассоциаций, которые представляли бы интересы игровой индустрии и выстраивали системный диалог с государством. Такие организации должны объединять участников рынка и продвигать инициативы, необходимые для развития экосистемы.
И, наконец, важно помнить, что успешная игровая индустрия строится прежде всего вокруг создания коммерчески жизнеспособных продуктов. Игры с национальным контекстом могут стать сильным инструментом продвижения культуры, однако для этого необходимы долгосрочные инвестиции и системная работа по формированию интереса к региону и его культурному наследию на международном рынке.
