NVIDIA представила DLSS 5 с нейронным рендерингом для фотореалистичных игр
Компания NVIDIA на конференции GTC 2026 представила DLSS 5, что знаменует переход технологии DLSS от набора функций, ориентированных на производительность, к генерации изображения, направленной на максимальную визуальную реалистичность. Новая версия использует нейронный рендеринг в реальном времени, который добавляет фотореалистичное освещение и детализацию материалов в кадры игр. Поддержка планируется этой осенью.
DLSS 5 использует данные о цвете и векторах движения каждого кадра и применяет модель искусственного интеллекта, которая улучшает освещение и реакцию материалов, оставаясь привязанной к исходной 3D-сцене. Система работает в реальном времени до разрешения 4K и обеспечивает детерминированный и стабильный результат для каждого кадра, что является ключевым требованием для игр.
Компания позиционирует DLSS 5 как обновление визуального конвейера, а не как очередной шаг по генерации кадров. Модель обучена распознавать элементы сцены, такие как кожа, волосы, ткань и условия освещения, и использовать эту информацию для улучшения эффектов, таких как подповерхностное рассеивание, блеск ткани и взаимодействие света с волосами. Разработчики получают возможность управлять интенсивностью эффектов, градацией цвета и маскированием, при этом интеграция продолжается через существующую платформу NVIDIA Streamline, используемую для DLSS и Reflex.
Поддержка технологии уже подтверждена рядом крупных издателей и студий, включая Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, NetEase, Tencent и Warner Bros. Games.
Первая волна игр с поддержкой DLSS 5 будет включать Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Delta Force, NARAKA: BLADEPOINT и The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
DLSS 5 работает так, что каждый кадр с данными о цвете и векторах движения проходит через модель NVIDIA, которая сохраняет привязку результата к исходной 3D-сцене, а не создает отдельные эффекты изображения. Разработчики могут точно настраивать результат с помощью контроля интенсивности и градации цвета, что позволяет корректировать смещение, контраст, насыщенность и гамму, чтобы соответствовать визуальному стилю игры. Маскирование позволяет исключать отдельные объекты или области изображения, если разработчики хотят сохранить оригинальный вид или избежать изменений в выбранных областях.
Источник: VideoCardz.com
